Среда, 24.04.2024, 21:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Дефматч: ошибки, советы, наблюдения, маппинг для дефматча - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Форум [B0S] » DeathMatch » Дефматч: ошибки, советы, наблюдения, маппинг для дефматча (еще немного философии)
Дефматч: ошибки, советы, наблюдения, маппинг для дефматча
Yak-9U]ASTS[Дата: Понедельник, 07.12.2009, 00:53 | Сообщение # 1
Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Статус: Offline
Quote (Lainos)
Вместе с интересующимися создай тему "Как создать кошерную ДМ-карту" и напиши в ней все твои наблюдения и рассуждения. Думаю, будет интересно и полезно всем. Ну и остальные будут дополнять/дисскутировать.

Да, интересно будет попробовать, возможно даже, что мне удастся с помощью этой темы зажечь в ком-то любовь к дефматчу smile
Итак, дефматч. Многим кажется (да и мне раньше казалось), что дефматч - это очень просто. И действительно, казалось бы, прицеливайся и стреляй smile Когда у меня появился играбельный интернет, я подумал, что смог бы очень неплохо играть, так как в сингле надр^W натренировал меткость неплохо. К сожалению, не все так просто: в первых же моих дуэлях меня ждало жестокое разочарование, думаю, многие новички тоже это чувствовали: более опытный оппонент появлялся из ниоткуда, стрелял (зачастую со смертельным исходом) и скрывался в никуда. После недолгих попыток понять, что я делаю не так, я понял, что дело тут не только в точности стрельбы, а еще и в тактике. Еще позже, наблюдая за дуэлями опытных игроков, я заметил, что они часто двигаются по карте не хаотично (как я по нубству пытался), а по определенным маршрутам. Игроки часто использовали особенности самих карт. Позже я и сам этому научился, а сейчас понял одну вещь, из-за которой я и полюбил думовский дефматч: многие, кто играл в сингл, знают, что зачастую приходится не просто бороться с монстрами, а бороться с уровнем в целом. То же самое в дефматче: опытный игрок способен заставить играть против оппонента саму карту! Это оружие намного мощнее, чем ссг или бфг, тот, кто научится им управлять, во-первых, станет сильным игроком, а во-вторых, начнет получать полноценное удовольствие от игры! Надеюсь, после этих слов мапперы поймут, что создание карты для дефматча также подчинено неким правилам, и что создать действительно хорошую карту для дм ничуть не проще (а то и тяжелее), чем для сингла.

Теперь о самих картах: какими они должны быть? Отвечу до тупости банально: они должны быть играбельными и сбалансированными! Обратимся к истории: дум был первым в истории шутером со встроенным дефматчем! Сами понимаете, скилла у тогдашних игроков не было никакого, они в импов-то целились кое-как, не то что в живых игроков, мыши тогда были шариковые (с низкой чувствительностью), естественно о тактике даже речи не шло. Играли тогда на стандартных картах из doom.wad and doom2.wad, карты там убоги для дефматча, но тогда этого никто не понимал, тем более, что карты эти были единственными. Шло время, люди обретали скилл, на смену легким дум и дум2 пришли более жесткие тнт и плутония, стали появляться первые популярные вады. Один из наиболее известных (даже не _один_, а _одни_) это, конечно, линейка дванго. Все знают dwango5 map01 (map07), на которых играют до сих пор (!), но про остальные карты из этого мегавада сейчас все забыли. Почему? Да потому что сейчас на них скучно играть. Скилл очень сильно вырос по сравнению с тем временем, просто точной стрельбой из ссг нынче никого не удивишь, и на огромных дванговских картах играть стало скучно. Сейчас в моде маленькие карты, с большим количеством патронов (да-да, раньше в дефматче ценились патроны!), на этих картах очень трудно выжить (по сравнению с устаревшими дванговскими, там можно было ныкаться, пока не надоест). На эту тему можно говорить бесконечно, но у меня немного другая цель, так что перехожу к делу.

Итак, о чем должен думать маппер, который взялся сделать карту для дм. Во-первых, о том, как бы он сам играл в эту карту, какие бы маршруты использовал и т.п. Вот например: идешь ты по карте вперед, по узкому коридору, видишь поворот налево, поворачиваешь, идешь дальше, поворот направо, поворачиваешь, впереди... тупик, в тупике какой-нибудь бумстик. Это типичный пример того, как НЕ надо делать карты. Тут ошибка, думаю, очевидна. Или вот еще пример, чуть сложнее: есть две локации - А и Б. Из локации А в локацию Б лежат три пути: два широких и прямых (0-1 поворотов), третий же узенький и извилистый. Спрашивается: нафига вообще нужен этот третий коридор? Еще типичная ошибка: Карта для дефматча похожа на паутину. Есть огромное пустое пространство в середине, а вокруг него куча узеньких проходов. Тут два варината: если в центральной локации есть что-то мощное (бфг, ссг, плазма, иногда рокет), весь бой будет проходить именно в этой средней локации, в узкие проходы по краям никто даже не сунется, ибо незачем. Если же все самое сладкое в этих проходах - то тогда в центре не будет никого, и весь бой скатится в сраное кемперство, что еще хуже. Есть еще одна ошибка, обратного плана: аренные карты. Говоря кратко, это большой такой прямоугольник, с берданками по углам, в центре бфг/плазма. Таких карт - великое множество, смотреть на них противно, играть тоже, ибо тактики никакой. Есть конечно такая карта, Shoot! называется, но она запатентована smile Ну еще бывает отсутствие баланса: ссг берется легче, чем бумстик, нет патронов там, где они нужны и т.п. Это пока все, что вспомнил навскидку, может позже напишу еще.

Во-вторых, на дм-карте не должно быть НИЧЕГО лишнего. Еще раз повторяю: НИЧЕГО ЛИШНЕГО! Берем популярнейшие дуэльные карты: кинг1, джудас, д5м1, ссл2... на них каждая стеночка, каждый бумстик лежит на своем месте, если где-нибудь кинуть ссг, весь баланс карты обрушится, то есть она станет нормальной картой, но не отличной. Чтобы это понять, надо хоть немного поиграть в дефматч, объяснить это на словах очень трудно.

В-третьих, помнить, что дизайн, конечно, важен, но не увлекаться. Вот недавно я посмотрел вад тов. Archi: дизайн очень неплохой, но играть невозможно. Теперь возьмем гринвар или классикс: дизайна никакого, но геймплей стремится к идеальному. Теперь вопрос: на каком ваде предпочтут играть дефматчеры? Ответ, думаю, предсказуем. В общем, дизайн - это хорошо, но это далеко не самое главное. Вроде пока ничего больше не вспоминается, может кто-нибудь напомнит...

Ну и еще, очень субъективная вещь, но все же отпишусь и про это. В последнее время мапперы очень любят использовать различные фишки портов: всякие слопы, глубокая вода, 3д-полы и т.п. Так вот, очень прошу не использовать всего этого в дефматче, мапьте под ванильный формат. Фишки - это конечно хорошо, но я лично, несмотря на то, что очень много играю в дм, не видел НИ ОДНОЙ карты, где эти вещи были бы рационально использованы. Не рушьте вы близкий к идеальному баланс оригинала! К модам, изменяющим характеристики оружия, это относится ничуть не меньше.

P.S. Все вышенаписанное - мое личное мнение, вы можете с ним не соглавиться, но в этом случае прошу конструктивно написать, в чем я неправ. А вообще, прошу послушать человека, который в этом деле съел если не собаку, то небольшого щеночка точно. Снова надеюсь на интересную дискуссию в этой теме wink


-Ты видишь суслика?
-Нет
-И я не вижу. А он есть... (с) ДМБ


Сообщение отредактировал Yak-9U]ASTS[ - Понедельник, 07.12.2009, 01:03
 
ArchiДата: Понедельник, 07.12.2009, 11:00 | Сообщение # 2
Cybernetic Strogg
Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Статус: Offline
Yak-9U]ASTS[, Спасибо, прочитал, теперь буду делать карту, но конечно же постараюсь все что ты написал учесть...
Превелико благодарен за лекцию. smile




 
Yak-9U]ASTS[Дата: Понедельник, 07.12.2009, 11:31 | Сообщение # 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Статус: Offline
Рад стараться smile Про небольшие мапперские наработки (не релизы 32-картных мегавадов, а одинокие дуэльные карты без музыки, титла, даже мб без текстур) тоже прошу писать в эту тему, если в чем-то сомневаетесь, подумаем вместе wink

-Ты видишь суслика?
-Нет
-И я не вижу. А он есть... (с) ДМБ
 
ArchiДата: Понедельник, 07.12.2009, 13:15 | Сообщение # 4
Cybernetic Strogg
Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Статус: Offline
Проба пера...

Добавлено (07.12.2009, 11:47)
---------------------------------------------
http://slil.ru/28305558

Добавлено (07.12.2009, 13:15)
---------------------------------------------
Что то мне в ней не нравится. Хотя хз, может быть все в действительности это отголосок СП...




 
Yak-9U]ASTS[Дата: Понедельник, 07.12.2009, 13:58 | Сообщение # 5
Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Статус: Offline
Quote (Archi)
Проба пера...

В качестве небольшого лирического отступления расскажу о своем методе оценки дм-вада. Сначала бросаю на него беглый взгляд, даю поверхностную оценку. Обычно ее достаточно, чтобы дать оценку "играбельно"/"неиграбельно". В первом случае, чтобы дать более полную оценку, нужно поиграть с людьми. Во втором случае оценка получается очень широкой, тут есть несколько вариантов: либо карта совсем уж безнадежна, тогда я удаляю ее с винта и у меня падает настроение, либо я могу засомневаться, и тогда приходится запустить на карту 1-3 ботов, если и в этом случае не получается определить точную оценку, приходится играть с людьми, и уже прислушиваясь к их мнению давать окончательную оценку.

Эта карта дошла до этапа тестирования на ботах. Прогресс по сравнению с предыдущими работами налицо, но карта пока не дотягивает. Итак:

1) http://www.postimage.org/image.php?v=aV1EIghJ
Я писал выше, что на карте не должно быть ничего лишнего. Зачем нужен этот телепорт, я так и не понял, по игре нет никакого резона в него запрыгивать. В этот угол карты вообще никто никогда не заглянет, а лишние детали - это минус.

2) http://www.postimage.org/image.php?v=aV1EIvfA
Здесь очевидный дисбаланс. Зачем нужна эта лестница, если с другой стороны есть такая же, но с ссг и телепортом к плазме? Только чтобы сбежать, когда теснит противник? Так ей неудобно воспользоваться, скрыться все равно не получится, следовательно никто и пытаться не будет. Бежать же туда ради только пулемета бессмысленно - пулемет не является ценным оружием, особенно на карте такого типа, где нетрудно быстро уйти из-под вражеского огня. В общем, снова лишняя (?) деталь и снова минус.

3) http://www.postimage.org/image.php?v=aV1EInM9
Вот это и еще несколько маленьких столбиков в середине. Впринципе не критично, но двигаться очень сильно мешают. Укрыться за ними толком нельзя, а так как они еще и ограничивают движение, то находиться в середине карты очень трудно, это ведет к кемперству. Короче тут надо как-то упростить передвижение игрока (да, еще, игроки далеко не всегда двигаются лицом вперед, в основном под углом в ~30 градусов [стрейфран], а иногда и спиной, вот эти столбики не опасны, когда движешься лицом, но при движении спиной приходится надеяться не на рассчет, а на интуицию, а это всегда минус, дефматч - это все-таки не карточная игра, здесь все должен решать холодный расчет). То, что нарисовано на скрине (барная стойка? )), слишком близко прижато к стене, то ечть пройти между ней и стеной можно, но не зацепив при этом что-нибудь - практически нереально, следовательно снижается скорость и отпадает желание там ходить. А на идеальной карте должен использоваться каждый квадратный сантиметр пола.

4) http://www.postimage.org/image.php?v=aV1EIlh0
Плазма. Она лежит на возвышении. Туда попадаешь после телепортации (то есть противник по звуку сразу тебя вычисляет). Возвышение это очень открыто, снять слишком легко. Плазма - это конечно круто, но вряд ли кто-то с ссг в руках рискнет (а риск и правда немалый) взять оттуда плазму. Вот лежала бы там бфг... тогда бы у меня наверное возникла претензия, что бфг слишком легко берется. В общем, обдумать это место надо. Далее, берсерк. Я так понимаю, что взять его можно только спрыгнув с возвышения (на котором плазма лежит). НО. Человек, берущий плазму уже спалился звуком телепортации, пока он будет совершать акробатические трюки, его несколько раз успеют убить: человек там беззащитен, ибо при подбирании берсерка на него всегда сменяется любое оружие, на смену оружия, а потом еще и на обратную смену, так как берсерком с платформы не защититься, уйдет очень много времени. Единственное, для чего берсерк может там сгодиться - это для мнгновенного восполнения здоровья, но взять его настолько сложно, что скорее всего потеряешь больше, чем наберешь.

5) Респы. На респах нам выдают один пистолетик, хоть оружие и лежит рядом, но до него надо еще успеть добежать. Уровень современной игры настолько возрос, что обычно стрелять приходится сразу, с респа, а не бежать куда-то... На будущее: респы лучше ставить в те же точки, в которых лежит оружие (да, прямо до поточечного совпадения).

В остальном неплохо, прогресс по сравнению с предыдущими мапами ощутим, но нужно еще очень много работать. Ну и естественно придать этой карте дизайн и все такое, но это в последнюю очередь, когда будет отточен геймплей.

Напоследок, если кому-то интересно, еще немного теории. Речь пойдет о важности оружия в дефматче. Ежу понятно, что пистолет хуже, чем ссг, но не каждый может однозначно для себя выбрать, скажем, между плазмой и рокетом. Это должно быть интересно и мапперам для дм, ибо, скажем в сингле рокет зачастую бывает полезнее, чем ссг, но в дефматче это абсолютно не так. Маппер не знает этого, путается... ну вы понимаете.

Итак, из долгих наблюдений замечено, что большинство людей юзают оружие согласно следующим приоритетам: 1) ССГ - вполне логично: оружие встречается очень часто, один точный выстрел способен сразу уничтожить противника. единственный минус (а минус ли?) в том, что сия пушка требует большого опыта и не прощает ошибок (промазал - жди достаточно долго, пока не перезарядится, за это время тебя практически наверняка убъют, если не спрячешься). 2) БФГ - самому сильному оружию в игре часто отводят лишь второе место, так как: его трудно достать, оно долго перезаряжается, оно очень специфически стреляет (понять технику стрельбы поначало непросто, а научиться из нее палить вообще не каждый сможет, тут имхо даже нужен талант). 3) Рокет - наносит большие повреждения, любим многим из-за других игр а-ля квейк, им можно спамить. Минус - плохая скорострельность и страсть к суицидам. 4) Плазма - пока летят снаряды, оппонент успеет спрятаться, встречается реже рокета, при стрельбе сильно мешает обзору. 5) Пулемет - легко целиться, но маленькие повреждения. 6) Бумстик - прицелиться даже сложнее, чем ссг, наносит меньший урон (примерно раза в три), для дефматча очень неудобное оружие. 7-8) Пистолет-кулак - можно вообще не рассматривать, хотя из пистолета иногда можно добить противника, штуковина-то достаточно точная, слабая правда...

Хотя это усредненные данные, лично у меня например такой порядок: 1) бфг (да, такие как я постоянно слышат в свой адрес bfg sucks и т.п., но меня это не волнует, имхо для победы все средства хороши) 2) ссг 3) плазма (да, я люблю убивать в упор, еще ракеты летят слишком долго и с плохой скорострельностью) 4) рокет и т.д. Примерно на это маппер и должен ориентироваться, разбрасывая оружие по карте, всегда обидно, когда плазма берется тяжелее, чем бфг и т.п. Единственное исключение - обилие ссг в легком доступе на всей карте, но опять же нельзя увлекаться. Надеюсь, что это будет кому-то интересно smile


-Ты видишь суслика?
-Нет
-И я не вижу. А он есть... (с) ДМБ
 
ArchiДата: Понедельник, 07.12.2009, 14:31 | Сообщение # 6
Cybernetic Strogg
Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Статус: Offline
ОК, щас постараюсь исправить...

Теперь я скажу о чем я думал, когда делал то, что ты назвал ошибкой.
1. Посмотрев на всякие ДМ карты я пришел к выводу, что выход должен быть из любой ситуации. Вот поэтому я и сделал этот выход.
2. Ну почти тоже самое smile
3. Эхх, любовь забить место чем нибудь...
4. А вот это я действительно забыл обдумать... но ничего, судя по всему выход найден.
5. Я по началу респы рядам с ССГ ставил, а потом уже добил оставшееся место.

PS Побежал править smile

Добавлено (07.12.2009, 14:29)
---------------------------------------------
Поправил кое чего, надеюсь правильно... Если что - с первого раза ни у кого не получается...

Добавлено (07.12.2009, 14:31)
---------------------------------------------
Файл не прикрепляется и все!

http://slil.ru/28306300






Сообщение отредактировал Archi - Понедельник, 07.12.2009, 14:31
 
Yak-9U]ASTS[Дата: Понедельник, 07.12.2009, 15:52 | Сообщение # 7
Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Статус: Offline
Тут уже тестить с людьми надо, сегодня у меня сервера нет, но на первый взгляд неплохо получилось, можешь начинать украшать мапу.

-Ты видишь суслика?
-Нет
-И я не вижу. А он есть... (с) ДМБ
 
ArchiДата: Понедельник, 07.12.2009, 18:34 | Сообщение # 8
Cybernetic Strogg
Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Статус: Offline
Вроде все...
Добавил еще 1 старт и ССГ, чтоб место пустым не было.
Прикрепления: testDM.wad (58.0 Kb)




 
AzamaelДата: Суббота, 12.12.2009, 11:50 | Сообщение # 9
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Статус: Offline
http://webfile.ru/placed?id=4154826#
две карты, не детализированые вообще (детализировать буду если народ одобрит), как бы еще попытка стать ДМ маппером




 
ArchiДата: Суббота, 12.12.2009, 17:06 | Сообщение # 10
Cybernetic Strogg
Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Статус: Offline
Первая слишком большая, оружие не то что надо.
Вторая лучше и играбельнее. Правда я не знаю как они в деле...

Добавлено (12.12.2009, 17:06)
---------------------------------------------
Объективнее не могу...




 
AzamaelДата: Понедельник, 14.12.2009, 15:52 | Сообщение # 11
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Статус: Offline
http://webfile.ru/placed?id=4160170#
вот еще две, вроде получше.
Quote (Archi)
Вторая лучше и играбельнее
мне более первая понравилась, а не "коридоры", во всяком случае динамичнее играть, больше пространства для маневрирования, хотя и укрытия есть.
Quote (Archi)
оружие не то что надо

а какое надо?
Quote (Archi)
Объективнее не могу

обективно вообще получиться если хотя бы 3 человека отпишеться, ведь у каждого свое мнение, и из них потом так сказать середину вывести.




 
ArchiДата: Понедельник, 14.12.2009, 16:15 | Сообщение # 12
Cybernetic Strogg
Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Статус: Offline
Azamael, на днях поиграем,посмотрим.



 
Форум » Форум [B0S] » DeathMatch » Дефматч: ошибки, советы, наблюдения, маппинг для дефматча (еще немного философии)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright [B0S] © 2024